第39章 虚拟摇杆?
国内游戏圈的等级其实相当分明,说白了,跟古代朝堂有点像,但没那么复杂。
金字塔尖儿上戳着的,是制作人,相当于总导演兼总制片,拍板最终方向,对外画饼拉投资,对内安抚军心背黑锅,是整个项目的灵魂人物。
制作人底下,一般就是三驾马车:主策划(主策)、主美术(主美)、主程序(主程)。
主策负责游戏怎么玩,剧情怎么走,数值怎么挖坑,是玩法的总设计师。
主美负责游戏长啥样,酷不酷炫,吸不吸引人,是视觉的总导演。
主程则负责把策划的脑洞和美术的画稿变成实实在在的代码,还得保证它跑起来别崩,是技术实现的总工程师。
这三位大佬,加上制作人,基本就构成了项目核心决策层。他们手底下再带着各自的兵,策划、美术、程序,一层层往下分。
此刻,西山居京城工作室,手游项目组的会议室里,气氛就有点凝重。
主策李波,还有几个核心成员,正围着一张白板吵得不可开交。
争论的核心,就是即将立项的《剑网》手游版,在手机上到底该怎么操作。
“我觉得还是得还原端游的操作习惯!”一个负责战斗系统的策划唾沫横飞。
“左边虚拟键盘模拟WASD移动,右边密集排列技能快捷键,最多搞个目标锁定辅助。咱们的老玩家都是从键鼠过来的,这样上手最快!”
“拉倒吧!”
另一个负责UI交互的策划立刻反驳,“手机屏幕才多大?你那套方案,手指头粗点的玩家,按一个键能触发仨!到时候满屏幕全是误操作,不被玩家喷死才怪!”
“那你说怎么办?”战斗策划不服气。
“难道学那些辣鸡页游,搞全自动战斗?那还有什么操作感?咱们《剑网》的精髓就是操作!”
“要不……试试重力感应?”一个年轻的程序员弱弱地提议,“手机晃一晃就躲闪,怎么样?”
“滚蛋!”主策李波没好气地瞪了他一眼。
“你以为是玩《神庙逃亡》呢?咱们这是ARPG!玩一场下来,不得先去医院治个帕金森?”
这已经不是他们第一次为操作方式吵架了。
自从手游项目立项以来,这个问题就像个幽灵,始终盘旋不去。
他们尝试了无数种方案。
最早是完全照搬端游的键鼠逻辑,在屏幕上密密麻麻地堆砌虚拟按键,结果被内部测试人员喷得体无完肤。
后来又尝试过简化按键,搞“点哪儿走哪儿”的点击移动,配上几个核心技能图标。
结果发现,在快节奏的PVP和需要精细走位的PVE副本里,这种操作方式简直是灾难,玩家要么点不到目标,要么走位如同梦游。
还有人提议过类似《愤怒的小鸟》那样的划屏操作,或者干脆借鉴当时刚从日本过来的那些卡牌游戏的回合制思路……但都被否决了。
这可是《剑侠》啊!是那个以飘逸轻功、各式武功技能著称的《剑侠》!怎么能改成那种傻瓜式的操作?
老玩家不答应,他们自己这关都过不去!
说到底,手游在变成后来大家习以为常的“左手摇杆移动,右手按键放技能”的“搓玻璃”模式之前,走过太多弯路了。
尤其是在华国,早期的手游开发者和玩家,绝大多数都是从PC端迁移过来的,思维定式里全是键盘鼠标那套逻辑。
WASD移动,鼠标控制方向和目标,1、2、3、4……释放技能。
这套逻辑在PC上无比流畅自然,但想原封不动地搬到手机这块小小的触摸屏上,简直是天方夜谭。
手机屏幕的限制、触摸操作的精度、以及玩家持握方式的差异……都决定了键鼠那套逻辑在移动端水土不服。
反倒是后来主机手柄上的摇杆设计,才给了移动端操作一个绝佳的启示。
左摇杆控制方向,右侧按键负责功能,这种左右手分区、功能明确的逻辑,恰恰非常适合手机屏幕的双手持握操作。
就在会议室里争论最激烈,各种方案都被批驳得体无完肤,大家都有点黔驴技穷的时候……
一直安静地站在旁边,听了半天,时不时看看白板上那些废弃草图的林西,突然插了一句:
“那个……各位老师,我能不能……提个不成熟的小建议?”
所有人的目光瞬间聚焦到了他身上。
主策李波也停下了争吵,抱着胳膊,审视地看着林西。
“我觉得……”林西指了指白板上一个被划掉的,类似游戏手柄布局的草图,“咱们是不是可以试试……用虚拟摇杆来控制移动?”
“摇杆?”
这话一出,会议室里先是一愣,随即响起了几声略带困惑和不以为然的议论。
这个方案,他们之前竟从未真正考虑过。
“摇杆?那是什么思路?手机上搞这个?”
“感觉不太靠谱吧?屏幕那么小,放个摇杆?”
“咱们《剑网》是端游起家,玩家习惯的是键盘操作,突然换成摇杆,能适应吗?”
刚才那个负责战斗系统的策划更是皱紧了眉头:“同学,你可能没太理解我们这个项目的难点。
我们是在尝试把一个成功的、成熟的端游体验,尽可能原汁原味地搬到手机上。
摇杆这种东西,跟我们原有的经验体系完全不搭边,风险太大了。”
他语气里带着明显的质疑,觉得这个建议过于外行。
刘淼雯站在林西旁边,看到他被这么多人质疑,下意识地皱了皱眉,想说什么,但又不知道该如何反驳。
林西却不以为意,只是平静地看着主策李波。
李波摸着下巴,眼神在林西和白板上那些被毙掉的方案之间来回移动。
摇杆……这确实是他们之前从未深入探讨过的方向。
他们的思维,一直被端游的成功经验牢牢框住,总想着如何在手机屏幕上复刻键盘和鼠标的感觉,结果钻进了牛角尖,试了各种别扭的方案,都没找到出路。
这个年轻人提出的“摇杆”,虽然听起来陌生,甚至有些离经叛道,但……或许正是因为他们一直困在过去的经验里,才忽略了这种可能性?
他看看周围还在下意识用端游逻辑反驳的手下,又看看一脸平静、似乎胸有成竹的林西。
一股烦躁感和隐隐的期待感交织着涌了上来。
“行了!都别吵吵了!”李波猛地一拍桌子,打断了众人的议论。
会议室里瞬间安静下来。
李波深吸一口气,目光扫过刚才那几个还在念叨“端游习惯”、“键鼠逻辑”的策划和程序,没好气地说道:
“端游端游!就知道端游!咱们现在做的是手游!”
“不是把端游界面缩小塞进手机里就完事儿了!你们抱着那点老经验钻牛角尖,搞出来的这些方案,有一个算一个,全是辣鸡!”
他指了指林西:“人家一个外人,思路没被框住,提个新方向怎么了?听都没听过,试都没试,你们凭什么就说不行?!”
李波是技术出身,后来才转的策划,性格里带着点程序员的直接和固执,也最烦这种固步自封、还没尝试就先否定一切的“老顽固”。
他把目光转向坐在角落里,一直没怎么说话,但技术过硬的主程老张。
“老张!”李波语气斩钉截铁。
“别的先不管!你现在!立刻!马上!给我写一个左摇杆的Demo出来!功能不用多,能控制角色在场景里走就行!”
“马上给我出个测试包!我倒要亲自试试,这玩意儿到底合不合适!”
主程老张愣了一下,看着李波坚决的态度,点点头:“好嘞,李哥,我这就去弄。”
会议室里的其他人面面相觑,不敢再多言。
这个他们从未尝试过的虚拟摇杆……
到底行不行呢?